K's Graffiti

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ジェミニ杯結果

ウマ娘の対人イベント「ジェミニ杯」の決勝戦が6/19に行われた。
先月の「タウラス杯」からは距離が大幅に増加し、スタミナや回復スキルを前提とした上でスピードやパワーが求められたため、育成の道のりは非常に厳しいものとなったように思う。
来月はこのままいけば「キャンサー杯」となるはずだが、レギュレーションはまだ発表されていない。にもかかわらず、マイル想定で育成を始めているプレイヤーがたくさんいるし、システムへの理解が進んだことによって強い編成が増えて、ますます過酷な勝負を強いられるような予感がしている。

 

まずは画像にて、結果から。

結果①結果②

レースの詳細が公開されてからの三週間、何度も試行錯誤を繰り返して育成を続け、ベストとはいかないまでも納得できるレベルのウマ娘を揃えることができた。
結局のところ最後はマッチングの運ゲー要素があり、自分よりも圧倒的に強い相手と当たってしまったら負けていただろう。しかし、普通に考えれば格下と当たる確率のほうが高い状況を作ることができていたので、あとはもう祈るのみだった。

 

準備の記事で、タウラス杯と同様に必要そうなステータスを想定していたけれど、実現させるのは相当に難易度が高かったし、実際にはもっと盛らなければならないかもしれない感じもあって、本当にただの参考にしかならなかった。

ジェミニ杯目標

まぁこの数字を最初から目指すというよりは、育成していてこれを超えられたらいいなという意識で、途中からほとんど表を見ることはなくなっていた。

 

以下、ジェミニ杯で走ったウマたちを記録しておく。

一枠目:ゴールドシップ

ゴールドシップゴールドシップ戦績

別名「ゴルシ杯」と呼ばれるくらい、とにかく強かった。
終盤から一気に突き放す必勝パターンは、まさに追込ウマ娘の特権といったところ。特にゴルシは中盤の固有スキルで前に出ることができるため、ナリタタイシンよりも安定感があり、採用率は調べるまでもなくトップだったように思う。
たまに詰まって着外に沈むことはあるものの、おそらく全体的にゴルシの勝率が最も高く、勝ちを優先するなら入れない理由はないキャラクターだった。

 

二枠目:メジロマックイーン

メジロマックイーンメジロマックイーン戦績

ゴルシが勝てないパターンの時はだいたいトップを走っていたメジロの黒饅頭。
スピードスタミナのカンストに加えて、距離適性Sと春ウマ娘◎が非常に強力で、負けるとしたらゴルシに捲られるか、垂れウマなどに引っかかって沈むか、くらいのものだった。
先行ということもあって回復スキルは発動率が良く、安定感は抜群。勝率では二番手だったけれど、連対率・複勝率ともにゴルシと同等の活躍を見せてくれた。
ちなみに、決勝ラウンドの勝ちウマはゴルシではなくマックイーンだった。

一度だけ両者を揃えない編成を試してみたところ頗る勝率と安定感が落ちたため、決勝の編成は二人確定というところから、予選の大半は三人目をどうしようかと悩む時間となった。

 

三枠目①:ミホノブルボン

ミホノブルボン

なんとなく逃げが欲しいと思って、ラウンド1・2ともに採用していたウマ娘
最終的には後述する理由で決勝では走らせなかったけれど、ハイペースのレースではほぼ上位に入ってくれる安定感があり、結果論にはなるが決勝に出しても問題なかった気がする。

 

三枠目②:ナイスネイチャ

ナイスネイチャ

お馴染みデバフネイチャ。
格上のゴルシに対抗できるように、というコンセプトではあるけれど、そもそも予選で格上ゴルシに当たらなかったことや、ほぼ絶対に一着が取れないキャラクターで一枠を使うと、他の二人が事故った時に必然的に負けてしまうということで、最後まで決勝に出すべきか悩んでいた。
デバフスキルも確定で刺さるわけではないし、格下と当たる確率のほうがずっと高いわけだから、別に一発を狙う必要もないのではないか。そう思って採用を見送ることにした。

 

三枠目③:スペシャルウィーク

スペシャルウィーク

マックイーンが先行という関係から、差しで育成したスペちゃん。
弱くはなく、むしろ複勝率は高かったのだけれど、どうあがいてもマックイーンの下位互換であり先着できないことから、選択肢には入らなかった。
もう少しパワーが盛れていて先行だったら、一考の余地はあったかもしれない。

 

三枠目④:エアグルーヴ

エアグルーヴ

対追込デバフ用の長距離改造グルーヴ。
育成難易度が高いわりにジェミニ杯の環境では活躍が難しく、デバフスキルも単発では実感できるほどの効果がなかったことから、決勝で使うのは厳しいと判断した。
食いしん坊を「あげません!」されなければ多少は可能性があったような気がするけれど、時間的に作り直すのは無理そうだったので断念することになった。

 

三枠目⑤:ダイワスカーレット

ダイワスカーレット

豊富な回復スキルでスタミナを補いつつ、固有スキルで一着を狙いに行くダスカは、ジェミニ杯の中盤以降に採用を検討する人が増えていたイメージがある。
結局、固有の発動タイミングが運任せである点や、長距離用にステータスを伸ばしづらい成長率ゆえに絶対的な個体を作ることができず、中途半端になりそうだったので採用は見送り。順位も安定しなかった。

 

三枠目⑥:マヤノトップガン(逃げ)

逃げマヤノ

システム的に単騎逃げでは大きなリードが取れず負けてしまうということが判明し、二人以上の逃げがいれば競り合ってハイペースになりやすいということから、ブルボンと一緒に逃げさせたマヤノ。
残念ながら、この試みが上手くいくのはセイウンスカイ使用者に限定されるように思えたし、ほとんど自分のブルボンに勝てないだけでなく、ゴルシとマックイーンのどちらか片方を抜いたことで安定感が失われたため、決勝で使おうという気にはならなかった。

 

三枠目⑦:マヤノトップガン(追込)

追込マヤノ

最終的に三枠目として確定したのは、追込のマヤノだった。
これも相当に育成が上振れた結果だが、スピスタSSに芝Sが強い。やや回復不発による安定性の不安はあったけれど、三人目の保険エースとしては申し分のない能力で、決め手となったのは自分のゴルシとマックイーンに先着したレースがあった点だ。
展開が味方すれば十分に他のエースとも渡り合える可能性があったため、デバフ役を入れるよりは信頼できる三人エース体制のほうが確実性が高いということで、最後の最後に決勝を走るメンツが確定した。

 

レース結果①レース結果②

決勝レースは理想的に運ぶことができ、123を独占。圧勝だった。
最後の直線で三人が並んで走ってくるのを見た時には勝ちを確信するのと同時に、時間をかけて育成してきた努力が報われるような気持ちと、ジェミニ杯という束縛からの解放感が一気に押し寄せてきて、心の中が複雑な感情で溢れた。

やはりチャンピオンズミーティングというイベントは、ファン稼ぎでマンネリ化しつつある「育成」に大きな目標が与えられる形となるため、考えながらプレイする必要があって楽しいものだ。
もちろん上手くいかないことのほうが多いけれど、たまに上振れると、こんなに気持ちのいいものはない。毎月開催というのが、ちょっと負担が大きくてモチベーションが続くか微妙なところではあるが、今のところはこのゲームを最大限に楽しめている実感がある。

それにしても、これでタウラス杯プラチナとジェミニ杯プラチナの二冠。ひとまずは三冠を目指して……というところだが、なんだがプラチナ称号が呪いのように作用している気がしないでもないから、どこかで一度、負けてしまったほうが気が楽になるかもしれない。