K's Graffiti

文章を書いたり絵を描いたりします。

ダクソ進捗

その日の出来事を書き残すのが日記の役割であるとするならば、途中経過とはいえダークソウルについて書かないわけにはいかないだろう。
毎日ちょっとだけ進めていく……そんな方針は、いったん軌道に乗ってしまえば無効になるということを体現した。
体力がどこから湧いてきたのか不思議で仕方ないのだが、昨日の夜から今日の朝まで休むことなくプレイしてしまったので、軽く進捗状況を記録しておきたい。

 

始めたての数時間は慣れない操作感に戸惑い、意地悪なマップ設計や敵の配置に苦戦しながら、本当にクリアできるのだろうかという絶望感に近い感情を覚えていた。
それは以前にダクソ3やSEKIROをプレイした時にも経験したことではあったけれど、今回は純粋な難易度以上にシステム面やゲームコンセプトにおいて苦痛を感じる場面が多く、流石に新しい作品のほうが洗練されているのだと思い知らされた。
ある程度やり込んでいけば、これでも十分に神ゲーだと言うことはできる。ただ、身体がストレス要因を無視できるようになるまでは、理不尽に死にまくるしかなかったのだ。
マップを覚え、敵を覚え、UIに慣れて、少しずつレベルを上げていく。想像していたよりも時間はかかったものの、繰り返しの末にゲームへの適合を果たして、着実に強くなっていく実感を得ることができた。

遊んでいると、しばしばダクソ3との違いを感じることがある。最も大きな点としては、篝火システムに他ならない。
ダクソ3では当たり前のようにできていた、篝火間の移動というものがこのゲームの序盤には存在しない。中盤から解放されるらしいので、現在はそれを目指して進めているところだけれど、とにかく行きたい場所になかなか行けないというのは、大きな苦行だと感じる。
帰り道を考慮する必要があるとか、アイテムを買いたいと思っても遠いから後回しにせざるを得ないとか、見方によっては冒険感が増していて好みだと言う人もいるだろう。
ダクソ3を既プレイだからかもしれないが、個人的にゲームとしてはクソシステムとしか思えなかった。後の作品で改変されたことが示唆しているように、これはプレイヤーのやる気を不当に削る要素でしかない。

序盤から苦戦することが多かったのは、武器の強化を優先していなかったからだった。まぁ武器職人の場所までもそれなりの距離があるのだが、ともかく序盤の後半に入らないと与えるダメージが上げられないという仕組みには、何度も心が折られかけたのだ。
それでも折れることなく続けていれば、嫌でも技量は上がるし、システムへの理解も進む。まったく良く出来たゲームだ。

ソウルや人間性をどれだけロストしたか、もえ記憶にないくらい死んだ。
そもそも篝火の数が少なすぎる。次の回復ポイントまでが遠すぎるせいで、下手に進むと後戻りも難しくて詰んでしまいかねない。
慎重に、慎重に。しかし、せっかく体力を減らさないよう注意を払っていても、足を踏み外したら意味がない。死因の第一位は堂々の落下死であると、自信を持って言える。
不意に、なぜ苦しい想いをしながら寿命を削って徹夜でゲームをしているのかと疑問に思うことがないわけではない。ただ、強い敵を倒したり、詰まっていた場所を通過できたりした時の快感は、他では味わえない魅力があるのだ。

 

アノール・ロンドを見た瞬間に、名状しがたいワクワク感のようなものが湧き上がってきた。
未来では腐肉にまみれ、すっかり廃墟と化していた巨大建築物が、まだ活き活きとしている。本来なら順番は逆なのかもしれないが、この際どうでもいい。作品間の尊い繋がりを感じられることが重要なのだ。
在りし日のアノロンを探索できただけでも、このゲームを買った甲斐があった気さえする。

ダクソ3で言うと、イルシールを満喫している感覚に近いかもしれない。
今のセーブポイントは、アノール・ロンドのボスの前。いよいよここから、本当のダークソウルが始まる予感がする。