K's Graffiti

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リーグオブヒーローズ202305結果

今月中旬に開催されていたウマ娘の対人イベント「リーグオブヒーローズ」について、これまで特に日記では言及することがなかったけれど、もちろん参加はしていたので振り返ってみようと思う。
位置付けとしては、定番だったチャンピオンズミーティングの代替イベントという形で、よりライト層が楽しめるようなコンセプトで報酬が設定されていたように思う。
初回なので賛否はあるだろうが、個人的には楽しむことができたので、それほど悪い印象は抱いていない。

 

舞台は東京2400ということで、昨年も一昨年もタウラス杯として開催されていたクラシックディスタンス、すなわちダービーと同じ条件のレースとなる。
今回はチャンミとは違い、アイテム使用やヒーロースキルといった要素が絡んでくる関係で天候やバ場コンディションは固定されておらずランダムだったが、コースに対する最適なスキルに変化はないため、育成方針は直近の中距離チャンミとの類似点が多かったように思う。
なお、昨年は直線の長い東京レース場ということで、逃げよりも追い比べで強い先行か、最高速度の高い差し追込が優勢な雰囲気はあったが、ここ一年での最も大きな変更点として挙げられる進化スキルの追加や、逃げなら誰でも持つようになったトップランナーというスキルが強すぎたり、正月キタちゃんの固有が本体継承ともに中距離特効なところがあったりして、逃げが終盤突入時までに稼ぐバ身と最速発動の加速スキルによって、後方脚質は見せ場を作るのすら困難になりがち……というのが今回の大まかな環境だった。

リーグオブヒーローズの特徴としては、チャンミが3×3の9人マッチであるのに対して、3×2+NPC6の12人マッチという点が最も重要となる。
順位が関わってくるスキルの発動条件が変わるだけでなく、出走する半分が明確に自分よりも弱いNPCということで、たとえば対戦相手が逃げを出していなければ間違いなく自分の逃げが先手を奪えるし、後方脚質であっても道中で先行のNPCを抜くくらいの挙動は実現可能なのだ。
ほぼ最速で発動する紅焔ギアが有効なのは常識だけれど、逃げは当然として、他の脚質であってもギアを出すことが勝率に直結するレースだった。

また、とにかく勝てばいいチャンミとは異なり、リーグオブヒーローズは順位に応じたポイントを積み重ねていく……というより、なるべく失点しないことが求められるゲーム性だった。
ランキング入りを目指さないのであれば、正直なんでもいい。上にも書いたように、ライト層が最上位報酬を楽に取れるくらいの設定だったから、ごちゃごちゃ考えるだけ無駄というものだ。
しかし、少しでも上を目指したいのであれば、できるだけ理論値に近いポイントを獲得し続けることが要求される過酷なゲームだったと言っていいだろう。
1,2,3を独占するのが当たり前で、1着を逃すのは致命的……ゆえに出走させる全員を勝てるエースとして育てなければならず、デバフ特化のウマは使えない。
さらに、最下級であるブロンズ帯はチケット消費がなく何度でも挑戦できるというシステムだったのだけれど、シルバー帯からはチケット数が限られている関係で、ブロンズのうちにどれだけギリギリまでポイントを獲得しているかが大事だった。
細かい仕組みについては割愛するけれど、4,000pt以上からシルバーになるためブロンズにおける理論値は3,990ptということになる。そこから、無料分を含めて挑戦できるのは31セット、チケット1枚あたり最大1,000ptを得ることができるから、メインステージ最終日までの最大値は34,990ptだった。

特に変な調整をせず素直にチケットを消化していくと、おそらく4,000ptからのスタートになってしまうため、およそ1,000ptの欠損となる。
今回、300位までの人間はランキングに載ることになったが、300位でも34,000ptを超えていたため、上位を目指すなら調整必須というゲームになってしまっていた。
私は事前に情報収集しつつの参戦だったから、3,970ptから始めることができたけれど、何も調べずに遊んでいたら上位を狙う資格すら得られなかったと思うと、この仕組みに批判が集まるのは仕方ないことと言える。
あまりにも理不尽なので、おそらく次回はポイント獲得周辺のシステムについて改善されることだろう。

 

結局はマッチング運が重要なので、絶対的な攻略方法など存在しないわけだが、メインステージ序盤に関して言えばチケット温存がベターだったように思う。
毎日正午に5枚ずつチケットが配られるわけだが、最大10枚までストックすることができる。そして、対戦相手は獲得ポイントの近い相手から選ばれるマッチングシステムだったので、できるだけ待ったほうがマッチプールに格下の弱い相手が混じって勝ちやすくなるという寸法だ。
毎日、同じアイテムを3回まで使用できるという都合で、とりわけ絶好調固定にできるパフェの使用タイミングは腕が問われるところだった。アイテムの回数制限がある以上、弱い相手には使わず強い対面に投入したい。そういうわけで、チケットを最終日までフルで温存しておくことが最適だったとは限らなかった。
上に行くほど、なんとなくマッチング相手が強くなってくる。はたして、アイテム3回だけで10セットを消化するのが正解だったのだろうか。私は不安に感じたので、最終日の前日と前々日に少し多めにチケットを使用したのだが、どうやら上位を狙っている配信者の多くはフルで温存していたようだ。
つまるところ、プラチナに到達してからは好みというか運というか、こうしなければならないという決まりはなかったのではないかというのが、遊んでみた感想となる。

編成についてはランキングを見てもわかるように、正月キタサンともう一人の逃げ、それから先行か差しを採用している人が多かった。
私は先行育成が好きではないため差しを使うことになったけれど、やはり勝率は逃げに偏った。しかし、3着以内独占を狙うのが目的ならば、悪くない選択だったように思う。

LoH戦績

気になる結果なのだが、実は上位300位にランクインしてしまった。
こんなブログを見ている物好きはいないとは思うけれど、知らない人間に特定される可能性を残してしまうのは嫌なので、あえてポイントや順位は曖昧にしておこうと思う。
ちなみに、いわゆる「96傑」には入っていない。一応、チケット残り3枚くらいの時点では96位以内に残れそうなラインだったのだが、その後に惜しくもポイントを失って弾かれてしまった。
ただ、序盤から上を目指して挑戦したおかげで、最後の最後まで緊張感を持ったままレースに臨めたというのは、幸せなことだったかもしれない。
チャンミのように、わかりやすい一発勝負があるわけではなく、ある程度まで進めれば報酬にほとんど差が生まれない。きっと多くのプレイヤーにとって、リーグオブヒーローズというのは適当にスキップしてチケットを消化するだけの虚無イベントだったのだろう。
だからこそ、チャンミ決勝とは異なるタイプの、ポイントを失えないという独特のプレッシャーを味わうことができたのは、個人的に面白いと感じられる部分だった。

LoH結果

以下、メインステージの日ごと獲得ポイントを置いておく。最終日だけマスクしておくが。
Day1: 3,970pt+3,000pt(調整+無料+チケット2枚)
Day2: 4,000pt(チケット4枚)
Day3: 4,980pt(チケット5枚)
Day4: 4,910pt(チケット5枚)
Day5: 5,600pt(チケット6枚)
Day6: 7,XXXpt(チケット8枚)

不満を述べるとするならば、せっかく300位までのランキングを用意しているのだから、多少のジュエルくらいは報酬として多めに与えてくれてもよかったのではないかという点と、ゲーム人口を考慮すると狭き門すぎる点だろう。
どうせなら10,000位くらいまで表示できるようにしてくれたら、より多くのプレイヤーが上を目指して頑張るモチベーションになったと思うのだ。

まだ初回ということで、課題が山積みなのは仕方ない。イベントの大まかな雰囲気や方針は理解したから、あとは今回のデータや反響をもとにして、どれだけの改善が行われるかどうかが重要だ。
次回は……再来月なのか未定で、しばらくチャンミが連続する可能性もある。ただ、今のところ私はリーグオブヒーローズに悪いイメージを抱いていないため、より楽しいイベントになって開催されることを期待している。