K's Graffiti

文章を書いたり絵を描いたりします。

チャンミMILE(202306)準備

先月は新イベントのLoHだったから様子見で書かなかったし、従来のチャンミではエントリー開始日付近に書くことの多かった準備記事だが、今月は早めに考えをまとめておくことにする。
別にモチベーションが極めて高いというわけではなく、何かしら日記を書こうと思ったものの、他にネタが思いつかなかっただけなのだ。結局、いつ書いてもやることは変わらないのだから。

 

今回から、チャンミは星座の名を冠する形ではなく、距離区分の名称で開催されるようになった。
以前の形式が12種類だったことを思えば、プラチナ称号をコンプリートする難易度は下がったように感じられるけれど、LoHの開催と交互だとすれば取得ペースが下がってしまうし、個人的には星座プラチナが未コンプのまま終わってしまったことあって、何が何でもプラチナを取らなければ……というような情熱に満ちた気分ではない。
どうせグレードA決勝に進出するのは簡単だし、条件に合わせて適当に育成して、あとは運任せだ。結果に対しては刹那的な感情の盛り上がりを使って一喜一憂し、適度に楽しめればいいかなという、ややカジュアルな思想が強まってきている側面は否定できないだろう。

当然のことながら、育成に費やす時間は一昨年や昨年よりも減少の気配にある。
シナリオパワーが強いため、距離適性の継承さえクリアしてしまえば、そこそこ戦えるウマに仕上がりやすいという環境的な変化もあるけれど、一番は気持ちの問題だろう。
長く遊んできていると自然に学習してしまうものだけれど、このゲームで最も重要なのはマッチング運であり、一定以上のレベルになると、些細な強さの違いは下振れの確率を下げる程度の効果しかない。運が悪ければ負けるし、弱い相手を引けたら自分の完成度が低くても勝つ。
さらに、中長距離ならステータスで殴ることも多少は可能だけれど、マイルや短距離となると、レース中の乱数に結果が支配される頻度が格段に上がる。乱数というのは、スキルの発動有無や発動位置、競り合いによって前に行くかどうか、加速スキルが発動するポジションを取れるかどうか、など評価値やステータスの影響が少ない様々な要素のことを指す。それが、マイル以下のレースでは顕著に表れるため、ウマの完成度を上げるための努力が勝率に寄与する割合が、明らかに長い距離よりも少ないわけだ。

一応、これまでの傾向から、マイルは後方脚質が強いことがわかっている。これは実際の競馬にも当てはまることだから、よく出来たゲームと言えるかもしれない。
ゲーム的な観点から理由を考えると、マイルでは逃げが十分なセーフティリードを確保する前に終盤を迎えてしまう上に、取得しやすく発動しやすい有効な加速スキルが後方脚質に偏っている点にある。
特に東京のマイルは終盤突入ポイントの直後から直線ゾーンに入るため、継承含む団長キングの固有スキルや、追込限定で迫る影が強力なほか、電光石火や一足飛びなど後方脚質が複数の加速スキルを積みやすい。数で言えば先行も負けてはいないけれど、どうしても細かい順位条件があるために安定感を欠くイメージがある。後ろだけではポツンしたり詰まったりするリスクがあるから前を採用したい気持ちもあるけれど、省エネで勝率を求める方針の都合上、どちらかと言えば後ろを優先することになるのはやむを得ないだろう。

さて、私が採用予定のキャラクターを挙げていくが、まず持っているなら誰もが使うであろうナリタタイシンは外せない。
覚醒スキルで迫る影を持ち、固有スキルはコーナーで発動するため終盤に入るまでに順位を上げやすく接続しやすい。後ろにいたら電光石火や一足飛びを発動させやすく、逆に上がりすぎていても迫る影は順位不問だから安定して伸びやすい。
昨年のジェミニ杯での勝ちウマだったように、このコースで実績もあり、今年もプラチナ獲得の有力候補となっている。

次に使いたいのはダイイチルビーだ。
必須級ではないかもしれないが、覚醒スキルで電光石火を持っているためサポートカードの枠に余裕があり、ステータスを仕上げやすい特徴がある。脚質は進化スキルを活かすため差しになるけれど、中盤スキルの関係でポジション争いは若干タイシンに劣るかもしれない。まぁせっかく引いたのだから、強く使える舞台では活躍させてあげたいというのが本音だ。他に目ぼしい候補もいない。
なお、追込と差しの違いは序盤の微妙な位置関係を除けば、基本的に終盤速度で劣る分だけ差しが下位互換と思われがちだが、中長距離ならともかくマイル以下では誤差と考えていい。

残りは前のウマということで、手持ちの中から選ぶとすれば、本体アンスキが強力なセイウンスカイか、一昨年のキャンサー杯で最強格だったエルコンドルパサー、あるいは先行なら加速系の継承スキルを覚えさせれば、実はなんでもいいかもしれない。
逃げはハマれば強いものの、はたしてハマる確率がどれほどのものかという話になる。後ろに追い比べられたら手も足も出ないという点から、なるべく積極的には採用したくない気持ちがあり、どちらかと言えば追い比べやすく粘れる可能性も高い先行のほうがマシなのではないかと思っている。
ただ、エルコンドルパサーは固有スキルが強いものの進化スキルが死んでいて、ベストではない感じがするし、一方で最適と言われているダイタクヘリオスは未所持……となると、他には進化スキルが舞台に噛み合っているサクラチヨノオーが候補となる。
そう、チヨちゃんだ。これまでウマ関連の記事で触れたことはなかった気がするけれど、個人的にかなり気に入っているキャラクターだ。ビジュアル面がかわいいのはもちろんのこと、歌唱力が非常に高くてMs.VICTORIAを歌ってもらいたいという気持ちが強い。

というわけで、実際のチャンミ環境がどうなるのか不明だし、ルームマッチで検証すらしていなかった先月末の段階で、私の中ではメンバーがほぼ確定していた。
そして本育成だが、因子は片側だけ早々に用意が済んだため、日々レンタルのみで更新を目指してTPを消化している。月初の時点で既に決勝まで行けそうな妥協個体は揃ってしまったので、それほど焦ることもなく、プレッシャーを感じることもなく、過剰に時間を奪われることもない。
ちなみに、とりわけ絶対視しているわけでもないが、自分の資産で無理なく達成できそうな目標ステータスは以下のようになる。
1450/601/1250/1100/1200
人によってはスタミナ901以上を目指すのかもしれないし、パワーを1400付近まで上げるのかもしれない。確かに今のインフレ具合からすれば理論上は可能だ。実際、そのほうが強いだろう。
だが誤差だ。総当たりではなく、限られたランダムのマッチング相手と戦うことになるチャンミにおいては、そんなこだわりにどれほどの意味があるのだろうか。私には、わからない。


チャンミでは完成度を妥協してもプラチナに手が届くという考えから、一部の人間は将来的なLoHや月末の因子研究に備えて、レンタルを使った汎用因子作りに励んでいるらしい。
私は初回こそ上位に挑んでみたけれど、次回のLoHからは難易度が格段に上がると読んでいるため、今のところLoHのための努力というのは現実的には想定していない。
その分の時間を他の物事に使ったほうが日々の生活が豊かになるのは確実だし、回り回ってウマのモチベーションにも返ってくると思うのだ。ただでさえ高いレベルで熱量を維持するのが困難な昨今、あまり頑張りすぎても燃え尽きるリスクがある。

ただ、ふと考えることもある。
リリースから遊んでいて、サポートカードの資産は潤沢とは言えないまでも、一定レベルは揃っている。そんな私が、いまだに最高でUF7までのウマしか作れていないのは、どうなのだろう、と。
シニア4月の継承失敗以外で「あきらめる」を押すことが滅多になく、それも最近はファン稼ぎのために完走するようになった。
昔から評価値育成には興味がなかったこともあるが、過去のチャンミに出してきたウマのレベルと結果を考えると、主にステータス面において明らかに同クラスのユーザーよりも見栄えが悪い。
自分の育成が上手いと思ったことはないが、運が良かったと思うことも稀なので、まぁ単純に試行回数が足りていないのだろう。
最低限のステータスと適性、必要なスキルさえ満たしていれば上位でも戦える。そういうゲームだからこそ、ここまで続けることができたし、今後もマイペースに遊べる気がするのだ。
だからきっと、これからも一見すると弱いかもしれない……そんなウマを走らせることになるだろう。別に、それでいい。