K's Graffiti

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リーグオブヒーローズ202401結果

奇数月ということで、今年最初の対人イベントはダート中距離のLoHで幕開けとなった。
昨年や一昨年の年始は短距離のチャンミ育成に苦しんでいた記憶があるのだけれど、上位96人ないし300人を目指さない場合わりと適当な完成度で済むLoHは、プレイ時間を取られないから気楽だ。楽しさの総量は別として、精神的な余裕という意味では非常に助かる。
育成回数は全盛期の15%程度まで落ち込んでしまっているが、それでも最大報酬を狙える難易度設定なあたり、いつの間にかゲームとしての負担は随分と軽減されていたのかもしれない。

 

ダートというだけで、使えるキャラクターは限られる。そもそも走れるメンバーが少ないのもあるが、性能面でキャラクター間のバランスが悪すぎるからだ。端的に言えば、リッキーゲーということになる。
とりわけ複勝率が重要なLoHでは安定感を欠く後方脚質は採用しづらく、逃げや先行といった前で強さを発揮できるウマを重視することが基本的な戦略であり、そうした環境もまたリッキーの活躍に拍車をかけている。
リッキーに次いで候補となるのは、やはりファル子しかいない。結局、逃げを使うなら単騎よりも複数でバ群を伸ばしてしまうほうが強いため、府中のように直線が長くて差し有利になる場合を除けば、この二人は常にセット運用が推奨される。そして、残りは比較的安定した終盤接続と加速が可能なクリオグリ選ぶのが自然だろう。明らかにスペックが他のダートキャラたちよりも上回っており、正直どうかと思わないでもないのだが、強いのだから仕方ない。

今回、私は逃げの継承スキルに必須のダンスウンスを未所持のため、レンタル育成に頼るしかなかった。まぁ直近一年ほどは常にレンタルのみで遊んているところはあるのだが、要するに本育成に挑める回数が限られているということだ。
年末年始のうちに、もう片方の親であるキタちゃんの因子周回は終えていた。だから、あとは毎日5回の育成でリッキーとファル子を完成させるだけのゲームだった。クリオグリに関しては、実のところ間に合わなかったのだが、どうにかレンタルと過去の使い回しで、開催途中に仕上げることができた。
全体的な完成度で言えば、一昔前の私なら満足できない水準ではあるものの、育成を詰めるよりもマッチング運のほうが重要なシステムである以上は、程々のところで妥協したほうがいい。頑張りすぎると、娯楽としてのコスパが悪くなる。

結果

結果は見ての通り、最近のLoHの中では最も善戦することができた。
開催前半はほとんど毎回UE以上のリッキーを引く渋いマッチングで、勝てはしても2着3着を取られて微欠損というパターンが多すぎたため、早々にランキング入りを諦めざるを得なかった。一方で、開催後半はUFとかUGとか明らかな格下を引くマッチングに恵まれたおかげで、たまに事故で欠損する以外ではポイントをほぼ維持していた。
マッチング運の重要性を思い知るとともに、もし後半の運が最初から継続していたならば、最終日にもランキング入りのチャンスが残っていて、より楽しめたように感じる。

このシナリオでは最後のLoHだったが、もはやUDクラスまで極めない限りステータスで差がつくことはないし、3周年以降の新シナリオでは何をもって差別化するのだろうかと疑問が浮かぶ。
アクティブ数の減少に対して、今でも積極的に遊んでいる層の割合として強い人が多くなってしまうのは対人要素のあるゲームの宿命とも言えるが、対面の平均的な強さがインフレしすぎて、流石についていけなくなってきている。
とっくに常勝は目指さないプレイスタイルに切り替えてはいるが、最近は情報収集においても後手を踏んでいるところがあって、そろそろゲームとの付き合い方を改める時機なのかもしれない。


以下、今月のLoHで走ったウマたちを記録しておく。

一枠目:コパノリッキー

コパノリッキー

上位と比べるとややステータスが低めなのと、危険回避ポジセンの序盤セットを積めていない点がウィークポイントで、勝ちきれないレースが目立った。
とはいえ、緑6の固有が強すぎることもあって複勝率はトップを記録する安定感を示してくれたし、逆に言えばこの程度でも完成度の高いファル子と並ぶ戦績を叩き出しているという意味では、ぶっ壊れというか、あまりにもキャラパワーが高すぎることがわかる。

 

二枠目:スマートファルコン(アイドル)

スマートファルコン(アイドル)

今回、唯一育成に満足しているキャラで、おそらく全ステータスUG以上は初めてのように思う。育成で上振れる気持ちいい感覚を久しぶりに味わうことができたのも、振り返ってみると良かった。
LoHとしては考えてみると、リッキーが強い環境なのは前提として、それに匹敵する強さを持ったファル子を出せていることが、好成績を残すための大きな要因だったと言えるかもしれない。一人が突出しているより、全員で均等に活躍できるパーティバランスのほうが総合力としては上だろう。

 

三枠目:オグリキャップ(クリスマス)

オグリキャップ(クリスマス)

回復スキルの発動次第で固有の不発事故が起こるため、どうしても欠損を免れないレースが一定確率で発生してしまうところが弱点ではあるものの、それでもクリオグリ以上に安定して上位着順を狙えるウマを育てるのは、私には無理だった。
なかなか中距離Sの継承とステータスが整う育成が噛み合わず、参戦が遅れてしまった。もし間に合っていたら、ひょっとしたら300位以内は狙える位置にいられた可能性がある。ちなみに、追込クリオグリの育成にも何度が挑んでみたのだが、ことごとくステータスが弱すぎて完成する気がしなかった。早くから諦めて先行育成に舵を切っていれば、結果は違ったかもしれない。
コース形態から、どうしても逃げが強い環境であるため連対率は低めだけれど、この環境とルールで複勝率90%を超えているのだから文句は言えないだろう。

 

次回の条件はまだ発表されていないが、来月のチャンミは初めてGⅠ以外のコース設定になっているし、意外なところで開催されてもおかしくない。
順当にいけば大阪杯阪神2000mなのだろうが、それだといつもの大逃げスズカ・白キタ・クリオグリになって新鮮味がないし、はたしてどうなることやら。
個人的にはスプリングSの中山1800mあたりが来てくれると、初めてのコースなので面白いと思う。