K's Graffiti

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リーグオブヒーローズ202307準備

ウマ娘で7/13から開催予定の対人コンテンツ「リーグオブヒーローズ」だが、このところモチベーション低下が著しい私も参加だけはしておこうということで、せっせと短距離バの育成に励んでいた。
省エネのレンタル育成オンリーのため、明確に勝ちにいくような仕上がりにはならないが、プラチナ到達までの難易度が前回と同じであれば、適当な育成でも十分だろう。

 

先月のチャンミが終わった段階では、芝にせよダートにせよ中距離だと考えていたから、走れるウマが限定される短距離での開催告知を見た時には驚いたものだった。
ゲームの性質上、中距離以上では競り合いや中盤スキルの発動によって、わりと順当に強いウマが勝ちやすくなっているのだが、マイル以下の距離ではスタートから終盤突入までのちょっとした乱数の影響が展開を大きく左右するため、運要素が増加する。
もちろん、勝率を上げるための編成やスキル構成もないわけではないけれど、絶対はない。同格とは言わずとも、やや格下くらいの相手であれば平気で負けることができるし、逆に格上を引いたところで負け確定というわけでもないのだ。
まぁチャンミであれば一発勝負ということで、どんな結果になっても納得のしようはある。しかしLoHの場合、数多くの対戦をこなしていった上で如何にポイントを保持できているかが重要となるため、運の上振れ下振れは悪でしかない。
前回は、格下が相手なら1,2,3を独占することも不可能ではなかった。ウマの強さが結果に直結しやすかったからだ。ただ今回は、どう考えても安定して着順を確保することは難しく、獲得ポイントに対して中距離と同じ感覚で評価していては、きっと早々に萎えてしまうに違いない。
要するに、どれだけ育成を頑張っても見返りが少ないのではないかという話で、上位96人に入るためのコスパが明らかに悪い。
誰でもプラチナまで行ける環境だとするならば、それでは無理に上位を狙わない人間は何を目標にすればいいのか。個人的には、設定されている報酬を全部獲得する、くらいの気持ちで臨むつもりだった。

話は変わるが、先々月のLoH初開催にあたって、おそらく様々な意見が運営に送られたのだろう。流石に、問題があったと思われる箇所は修正されてきた。
まず最も重要なのは、ポイント調整が不可能になった点だ。
リーグランクがBRONZEの間はチケットを消費せず、SILVER到達後から限られたチケットを使ってポイントを積み上げていくという仕組みだったが、前回はBRONZEからSILVERの間にストッパーがなかったせいで、SILVERになる一歩手前の3,990ptに調整することが上位に入るためには求められた。
実際には3,990ptぴったりである必要はなく、運次第では3,900ptくらいまでならチャンスはあったと思うが、いずれにせよ調整なしのストレートで勝ち上がった人間とは最大で990ptの差が生じていたわけだから、不公平感があったことは否定できないだろう。
今回からはSILVER到達時に必ず4,000ptでストップするように変更されているため、実質的には全員が同じところから始められるようになる。
一点だけ問題点を挙げるとするならば、前回の最終的な理論値が34,990ptだったのに対して、今後は調整分が削られているため34,000ptが最大値になるということだ。つまり、最大報酬を得るためには1ptも落とせないということになる。まぁそんなことは不可能なので、現実的には32,000ptが実質的な報酬上限になるだろう。
なお、リーグランクがPLATINUMになってからも、一定ポイントごとに階級が分けられるようになって報酬が追加されているため、前回の34,000ptと今回の32,000ptとを比較すると、獲得ジュエルが1,000も増えることになる。
貰える量が増えるのは大変にありがたいのだが、少なくとも30,000ptは稼がなければ500ジュエルを欠損すると思うと、競技場の使い回しなどで適当に済ませるわけにもいかないように感じられてしまって、若干やる気の管理が難しい。

どうやっても勝率・連対率・複勝率のいずれも中距離を下回るであろうと思われる短距離だが、そんな中でも高い安定感を目指すのであれば、後方脚質を使用することは憚られる。
中距離ですら詰まる事故があったのだから、差し追込は初めから選択肢にないと言っても過言ではなく、大逃げ・逃げ・先行から編成を考えるのが基本線となる。
加速スキルの発動有無や追い比べなど、どの脚質にも負け筋はあって、脚質分布によって活躍しやすさが大きく変わってくるから、これが正解という形は存在しない。より成績を出しやすい編成はあるかもしれないけれど、それを十分に検証できる人がどれだけいるのか知らないし、限られた試行回数の中では理論通りに結果が出るわけではない。
最終的なランキングが、ある種の答え合わせにはなるだろうが……やはり自分の手持ちで楽に実現可能なパーティで挑戦するのが、最も精神衛生的に好ましい。

というわけで、私が選んだのは大逃げスズカと、先行枠にニシノオグリという見慣れたメンツだ。
逃げはマーチャンが強いらしいが未所持、他のウマだと相手に大逃げがいた時に着順を大きく落としてしまう懸念があるため、使うなら大逃げのほうが安定しそうな感じがある。
スズカなら序盤・中盤・終盤と隙がなく持ち味を活かせそうだし、大逃げ特有の終盤速度の遅さは加速スキルでカバーできる。ある程度のスタミナを盛っておけば、大逃げ同士で序盤に競り合っても耐えられるため、性能的には短距離にマッチしているのだ。
先行は順位条件が関わってくるため運ゲーになりがちで、1位を取ればいいチャンミならともかく、複勝率重視の舞台では積極的に使う気にはならない。けれど、逃げの強力な武器が先頭限定のアンスキと逃亡者くらいしかないコースである以上、複数の逃げを採用するのは論外だ。全体の複勝率を下げてしまうと思う。LoHなら半分がモブのため、よほど出遅れなければ、先行なら道中の順位は中団よりも前を確保できるだろう。
そういうわけで、長い目で見た時の安定感と火力重視で、大逃げ1先行2が個人的なベストという結論に至った。

今回は仮に上振れても96位以内に入れるとは思っていないため、どこまで真剣にやるかという話になってくるけれど、基本的なスタンスはいつも通り、やれるだけやる、という感じだ。
戦略としては、初日はスルーしてチケットを温存し、マッチングプールに弱い相手が増えているであろうタイミング……つまり更新時刻である正午までに、チケロスしないよう消化していく形となる。ギリギリを狙う必要はないが、何も考えず夕方や夜に挑むよりは、朝から昼までの間がベストだろう。これは前回と変わらない。
一日のアイテム使用数に限りがあるため、日程中盤からは5枚ではなく6枚か7枚、と少し多めに消化することも検討したい。最終日に10枚残しの状況は、あまりにも心臓に悪い。

 

それにしても、LoHは今のところチャンミと交互に実施されているわけだけれど、今後もスケジュールが変わらないとするなら、随分と拘束される時間を減らせそうに思える。
既に昨年や一昨年と比べたらプレイ時間は半減しているように感じるが、育成要求値の低いLoHだけでなく、チャンミについても前回の理不尽な敗北によって吹っ切れたから、もう勝ちを強く追求することはないのではないかと思う。

願わくば、対人コンテンツのなかったリリース初期の気持ちを思い出せるようにしたいところだが、直近の数か月は新しいキャラクターやメインストーリー更新といった肝心な情報が一切なく、正直なところ虚無期間が長いと言わざるを得ない。
生放送で出てくる情報はテンプレと化しているし、私はライブに大して興味がないため、毎月がっかりしているのだ。
もう少しこう、ゲーム内コンテンツへの還元があると嬉しいのだけれど……運営はリアルイベントを推したい方針のようだから、叶わぬ夢かもしれない。