K's Graffiti

文章を書いたり絵を描いたりします。

最近のブルアカ事情(2.5周年)

ちょうど一年前の1.5周年キャンペーン時に開催されていた無料100連、その最終日に気まぐれで始めたブルーアーカイブだけれど、今から思えば非常に良いタイミングでスタートすることができていたのではないだろうか。
アクティブユーザー数の推移などから推し量るに、まさに今からコンテンツが大きく盛り上がろうとしている……そんな時機だったのだ。
昨年の秋から2周年のアニバーサリー、そして春を越して真夏の2.5周年……と勢いは右肩上がりの様相を呈しており、もし未来から現在を見れば、ひょっとするとブルアカのピークに差し掛かっているのかもしれない。

 

そんな熱いコンテンツを存分に楽しむためには、このライブ感に身を委ねることが肝要だ。
ゲーム内イベントや生放送、新キャラの実装などを軸にして、Twitterを中心にオタクたちが騒いでいる様子を眺める。流れてくるイラストを見たり、あるいは自分で描いたり、キャラクターたちの関係性や物語そのものについての議論を深めていく。
私は性格的に、そういう場でアクティブに発信できるタイプではないため基本的にはROM専なのだが、それでも十分にこの空気感を楽しむことができる。もちろんこれは、ブルアカが持つ魅力の賜物と言えるだろう。

よく言われることとして、キャラクターとストーリーこそがメインコンテンツであり、ゲーム自体は大したことがないという話がある。
まぁブルアカに限った話ではなく、おそらくソシャゲプレイヤーの大半はキャラクターへの愛情や、物語から受ける感動なんかをモチベーションにしているのであって、ゲーム自体に熱中するとか、あまつさえランキングを他人と競うなんて、限られた上位層、一部の異常者しか興味のないこと……なのかもしれない。
私は、どちらかと言えばゲームを楽しみたい派なので、ハマるからにはトコトンやり込んでしまうわけだが、そのせいで複数のゲームに手を出すのは難しいという事情がある。
適当に好きなキャラを引いて、直近のイベントストーリーを読む。あるいは、メインストーリーが更新されたらログインする。それくらいカジュアルな付き合い方のほうが、おそらく健全ではあるだろう。しかし、私には難しい。

そういうわけで、ブルアカのゲームを語るにあたっては、やはり総力戦を軽視するわけにはいかない。
地形や装甲が決まっている特定のボスを相手にして、様々なギミックを駆使しながら撃破するまでの時間を争う。乱数の絡むタイムアタックのため、本当に面白いかと問われれば諸説あるのだけれど、自分が組める編成の中で試行錯誤して高スコアを出せると気分がいいし、最近はユーザー数の増加に伴ってボーダー争いが激化していることもあって、最上位の報酬を獲得することがそのまま達成感に繋がっている。
なお、上位で戦うにはレベルを最大まで上げて、さらに自前にせよレンタルにせよ、総力戦ごとのキーとなるキャラクターを使用できる環境を整えておく必要があるため、実のところかなりハードルが高い。
まず、ゲーム開始から現状のマックスであるLv.85に到達するまでに、通常プレイでは三か月〜四か月くらいは普通に要するし、育成素材は常にカツカツゆえ戦力が十分に揃うまでには、さらに数か月の時間が必要だ。
私が総力戦でプラチナトロフィーを狙えるようになったのは、始めて半年以上が経ってからだった。

確か、初チナトロの屋外ビナーについては当時どこかで日記を書いたような気がするため、その後の流れになるけれど……直後の屋内ケセドは持ち物検査をクリアできず、25000位付近のゴルトロに終わってしまった。
従来のケセドは前半と後半を分けて2凸というのがセオリーだったはずなのだが、正月フウカをチェリノとミカに掛けることで1凸TAが実現していた。ただ、私は正月フウカもチェリノも持っていないため、どうしても2凸しか選択肢がなかったのだ。INSANEのTAはコピー編成の1凸で埋まる状況で、探せば他に可能性はあったかもしれないけれど……現実ではなかった。
しかし、それ以降の市街地シロ&クロ、屋外KAITEN、屋外ペロロジラ、屋内ホド、屋内グレゴリオ、と立て続けにプラチナトロフィーの獲得に成功している。

総力戦_51~55

特に頑張ったのはシロ&クロで、おそらく主流だったのはメイドアリスを用いた1凸編成だったのだが、移動に必須の体操服ユウカを未所持のため断念するしかなく、最終的に辿り着いたのがイズナの会心ガチャだった。
理論上の速度はメイドアリスに大きく劣るものの、手数が多い分だけダメージはわりと安定していたし、難易度の高い神秘ボスということもあってギリギリ滑り込むことができた。
なお、途中で育成リソースが枯渇してしまったので、フル強化できていたらもう少し余裕はあっただろうと思う。

KAITENは、当時アル未所持のため、ムツキパチンコを通すしかなかった。ベスト編成が組めないというだけでスコアが大幅に下がりチナトロが厳しくなるから、もっとクレジットやレポートが潤沢にあるならTORMENTに挑んだほうが楽なのだろう。
今ではアルを解放して固有2まで強化済みなので、次は楽になると願いたい。

ペロロジラは、グラサンヒナタのフレンドを確保できた時点で、ほぼ勝ちだった。
ナツは最初期のガチャで引けていて、アコヒマリ、正月カヨコとウイはインフレなので持っていないと話にならない。
個人的に編成難易度は高くないほうだったけれど、ヒナタを育てている人の少なさや、ダメージ判定箇所の多さにより振れ幅が大きいことなどが影響して、最近にしては珍しくボーダーが緩いまま終わった。

ホドは、おそらく総力戦史上、最もTAの争いが過酷だったと言っていいだろう。
INSANEのランキングは理想編成で埋め尽くされ、相当にシビアな操作が要求されるものの、通せれば同じくらいのタイムで突破できるという性質から、同スコアがズラリと並ぶことになった。
最終盤でカヨコかウイが落ちるチャートもあったようだが、あえて弱い個体を使わなければならず、ほとんどの先生にとってはコンマ1秒が勝負の世界だった。
TORMENTの難易度が低めだったこともあって、手持ち次第ではINSANEでTAを頑張るよりもTORMENTに逃げるほうが楽という現象が起きていたように思う。
ちなみに、INSANE上位のスコアを細かく覚えているわけではないけれど、ほぼ理論値を出せていたような気がする。もうやりたくないし、次はTORMENTに挑むことになりそうだ。

グレゴリオは、最新の総力戦ボスということで複雑なギミックが盛り沢山だった。新鮮味があって面白い反面、画面を見ながら操作をしつつ全体の状況を把握するのが忙しくて、慣れるまでは少し苦労した。
SPECIALのアタッカーが活躍できる総力戦として設計されていたけれど、地形適性が合わないアル社長が強すぎてINSANEでも一部の編成にて最適入りしてしまい、ボーダー争いが最終日まで激しさを増す。INSANEが開放された直後はチナトロボーダーがEXTREMEの最上位になるという見立てが多かったように思うけれど、結局すべてゴルトロに沈むことに……私も許されるならEXTREMEで終えたかったのだが、あまりにも怪しそうなラインだったのでコハルを神名解放してINSANEに挑戦した。
自前で出せるSPECIALアタッカーおよびデバフのキャラクターが少なすぎて、もしアルが通用しなかったらチナトロは無理だっただろう。直近の特効ガチャを引いていなかったからゴルトロでも仕方ないと思ってはいたけれど、僅かに見えた可能性にリソースを突っ込んだのは正解だった。
屋内でこれだけ戦えるのだから、他の地形が市街地にせよ屋外にせよ、今後INSANEのTAはアル一択になるかもしれない。

こうして振り返ると、総力戦とはほとんど名ばかりで、いくつかの必須キャラに属性一致のアタッカーを添えて、会心が出るまでリスタートを繰り返すゲームになっていることがわかる。
アコとヒマリは外せないし、爆発では水着ホシノ、貫通ではミカ、だいたい有用なウイ、できれば持っておきたいチェリノ、体操服ユウカ、正月フウカ、みたいな環境だ。
マンネリ化を防ぐために運営も新要素を考えてはいるようだが、この傾向が今後どう変化していくのか要注目だろう。

 

ほとんど全キャラを引けるくらい資金に余裕がある富豪、もしくは金使いの荒い人間ならともかく、私くらいの微課金だと時間を味方にするしかない。
毎日の日課で得られる報酬を少しずつ蓄積していって、着実に戦力を増強する。美味しいイベントとそうでないイベントを見極め、どれだけ石を割るべきか緻密に計算する。
価値観によるけれど、こういうプレイスタイルの場合は必ずしも欲求に従うわけにはいかない。比較的、石の配布量が多いゲームではあるが、商売である以上は無料配布分だけで足りることなんて絶対にないため、目の前で開催されているガチャを回すか否か、非常に慎重な判断が求められる。
たとえば、強いと言われている限定キャラクターに備えて、突出した性能を持っていない恒常ガチャはスルーしたり、部分的に有能だとしても使える場面が限られていたら優先度を落とさざるを得なかったり、とにかく「その時」が来るまで石をどれだけ温存できるかが重要なのだ。
そして、いよいよ石を放出する瞬間が迫ってきている。今日の生放送で明らかになった2.5周年イベントと実装キャラクターは、躊躇なく引きにいける内容だった。

ブルアカには多様な部活コミュニティが存在するけれど、メインストーリーを読了した上で、個人的に好きなものを挙げるとすれば、まず補習授業部が第一だと思った。
エデン条約編はわりと後半の展開ばかり評価されている気がするけれど、私は前半で描かれていた補習授業部のエピソードが気に入っている。シンプルに、キャラクターそれぞれの魅力が引き立てられていて、会話の完成度が高いからだ。
ヒフミとアズサに関しては初年度から夏イベントのウィッシュリストで登場していたが、コハルとハナコはここまで期間イベントで描かれることがなかった。そういう意味で、この二人に焦点が当たるのは嬉しい。
ウイとヒナタもかなり好き寄りのキャラクターのため、イベントストーリーに関してはブルアカを始めてから一二を争うくらい楽しみだ。

懸念点は、明日のメンテナンスが無事に終了するかどうか、そしてメンテ明けに不具合が出ることなく稼働可能なのか、というところだろう。
2周年以降、プレイヤー人口が激増した影響か知らないけれど、しばしば長時間の緊急メンテナンス実施につき、異次元の補填対応を見せている。補填内容自体は助かるものの、せっかく築き上げてきた信用を犠牲にするくらいなら、勘弁してほしい。
リリース当初からメンテ連発で重いゲームだったらしいから、ここにきて根本的な設計上の問題が露呈しているのではないかと勝手に心配している。
とにかく、安定して動いてくれることを願いたい。