K's Graffiti

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総力戦シーズン57・ホバークラフト(屋外)結果

定期コンテンツに大決戦が加わったことにより、開催頻度が月イチで定着しつつある総力戦だけれど、個人的には大決戦も楽しめているから構わないとはいえ、総力戦コインの供給量や総力戦としての戦闘経験という意味では、従来のペースから半減してしまっている。
特に、レアコインで交換できるアズサやコハルを入手できるまでの期間が長くなった点は、新規にとって大変な問題だろう。私はかろうじて影響を受けないレベルに達しているためセーフといった感じだが……大決戦に対する文句も含めて、まだ報酬面に関しては改善の余地があるように思えてならない。

 

いきなり不満から入ってしまったけれど、翻って今回の総力戦はどうだったかというと、想像していたよりも良ボスという評価に落ち着きそうな雰囲気がある。
使い回し……もとい新規登場のワカモ/ホバークラフトは、告知の段階では弾力装甲になるのではないかと囁かれていたものの、流石に振動属性の実装キャラクターが水着ハナコとモミジだけでは満足に編成を組むのも難しい段階なので、無難に重装甲での実装となった。
ただ、既存の重装甲ボスはミカが強すぎるあまり過酷なTAを強いられる傾向にあるため、開催前には不安が強かった。
夏イベントの連合作戦で戦った相手ではあるが、総力戦に移管するにあたってステータスの変更やギミックの追加は行われるだろう。その調整が、はたして面白いものになっているかどうかが個人的に注目していたポイントだった。

結果は、確かにミカが必須級の強キャラであることに違いはないけれど、Insaneからは2凸以上が要求されるだけでなく、有効な編成に幅があって、これまでの総力戦ではスポットが当たらなかった様々なキャラクターに活躍の機会を作れる、かなり新鮮なイベントになっていたように思う。
事実上1凸が不可能であり、用意されたギミックを十分に活かすためには、いくつかの鍵となるキャラクターを持っている必要がある。それが限定ではなく、ネルやウタハといった長く遊んでいれば誰でも強化済みになっているようなキャラであったために、古参プレイヤーに有利な傾向があったことも書き添えておかなければならない。
しかし、高火力なワカモと戦う前半はともかく、後半はギミックを利用しなければ即座に壊滅させられるといった理不尽な要素がなかったので、たとえ最適な編成を組めずとも、時間を気にせず地道にダメージを与えていけばクリアできる難易度だった。
総じて、2凸以上が必要である点、最適編成で挑める人が2周年以降開始のボリューム層には少なかった点などが合わさって各ボーダーは伸びを欠き、またボーダー自体が今回から緩和されたために、ある程度やる気のあるプレイヤーにとってはプラチナトロフィーの取得が容易であったというのが雑感となる。

さて、そんな感じで好印象のまま幕を閉じたワカモ/ホバークラフトだが、最終的なチナトロボーダーである20000位のスコアは27,133,182、クリアタイムにして約6分54秒弱ということになる。
前後半で3分半ずつとか、前半3分の後半4分とか、人によって内訳は異なるだろうけれど、幅がある分だけ工夫の余地は大きかった。
同じくCC攻撃が要求されるホドと比べると、結果的には真逆の傾向が見られたのは面白い。まぁ前半だけなら、きっと地獄のTA勝負になっていただろうが。

私が今回、新たに育成したキャラクターは、前半のタンクとしてツクヨ、後半のギミック要員としてネル、くらいものだった。
ツクヨはNSとSSさえ上げていれば星3でも十分だったし、ネルは固有1かつ愛用品T1は持たせられていたので、吐いたリソースは2キャラ分のレベルとスキルを上げるためのクレジット・レポート・BDおよび技術ノートだけで済んだ。
実は、ウタハは前回の市街地対抗戦で使おうと思ってコツコツ育てていたものの、愛用品T2が間に合わなかったので使ってやれず、放置する羽目になっていたにいた。ここにきて需要が生まれて報われたので、対抗戦コインを費やした甲斐があったというものだ。

編成

正月フウカを持っていないため1凸目の編成には試行錯誤が必要で、最初は回復役にセリナを採用したり、あるいはココナちゃんをセレチケで迎え入れるべきか悩んだりもした。
ただ、3連続のパニックショットさえ通せれば、6コストでもアコヒマリのミカで足りると判明して、さらに回復役もコハルで十分だと気づいた。
後半は固有3のメルをフレンドから借りることができたので、あとはテンプレのような編成だが、水着アヤネの枠は水着シロコとどちらが最適なのか何度も試した。ネルやウタハが完全体ならシロコで足りるようなのだが、そうではないため攻略動画の真似をしても微妙に火力不足に陥ってしまい、失敗するケースが多発してしまった。純粋にアタッカーを増やしつつ、全体的な会心ダメージ率の向上も見込めるということで、どうやら私の場合はアヤネがベストだったらしい。

余談だが、最終日にチケットを消化した後になってから、タイムを縮めるTLの変更を思いついた。
具体的には前半のスキル回しについて、わりと適当にアコヒマリミカと撃っていたのだけれど、コストをギリギリまで溜めることによって、ツクヨの防御デバフとCC攻撃によるワカモ自身のダメージ抵抗率デバフが余分に乗った状態で、ミカEXの最終弾を当てることができる。このダメージ差は無視できないほど大きい。
本番のスコアはワカモが移動する前ギリギリの、およそ2分前後での撃破となっているのだが、改善TLで試してみたところ、それよりも10秒ほど早く突破することに成功した。

前半最速

より速度を求めるなら、画面遷移前の僅かなタイミングでメニューを開いてギブアップする器用さも要求されるけれど……画像のように自分の編成で出せる理論値に近いところを本番で通すことができていたら、きっと最終順位は3000位台の前半くらいにはなったのではないかと思う。
ここからスコアを詰めたところで報酬は変わらないのだから自己満足の領域とはいえ、一度も本番でトライすることすらできなかった点については、唯一の後悔と言ってもいいかもしれない。

 

ゲーム内で確認できる報酬受領期間より、次回の総力戦は10/4から開催されるようだ。
来週には大決戦シロ&クロが始まるので退屈することはないけれど、やはり月イチというのは寂しいものがある。
決して、厳しい戦いになることを欲しているわけではない。ただ、現状の大決戦は適当に3属性でInsaneを通すだけでチナトロが獲得できてしまう緩さだし、戦力の都合上まだTormentに挑むのが難しい私としては、迫ってくるボーダーから逃げるために頑張るのもまた一興という考えがあるのだ。

難しすぎても萎えてしまうが、簡単すぎても退屈してしまうという、なんとも強欲な生き物で申し訳ない気持ちはある。
いずれ正月フウカが戦力に加わればTorment攻略を楽しむ余地が生まれるけれど、復刻されるまで当分はこんな感じなのだろう。
なんだかこれは、Extremeに歯が立たず、借りたキャラでHardcoreを流していた初心者時代に似ているかもしれないと、ふと思った。